Darius — atributos, habilidades e build
Números vêm de src/motor.js (funções citadas) ou de scripts/darius-otimiza.mjs, que chama o combate real (passo, atributos, subirHabilidade, criarMonstro). Onde for heurística, está marcado.
Simulações: Summoner’s Rift idle, de dia (relogio 7h), sem chefe na sessão de farm (o chefe da zona é medido à parte em duelarChefe). Equipamento por fase é heurística (presente do nv. 3 + o que cai na zona). Sementes 4–16, sessões de 15–30 min.
1. Pontos de atributo
Quantos, quando
| regra | valor | origem |
|---|---|---|
| pontos por nível | 3 | PONTOS_POR_NIVEL (motor.js) |
| primeiro ponto | ao subir do 1 → 2 (ganharXp) |
começa o nv. 1 com 0 |
| no nível n | 3 × (n − 1) |
15 no 6, 42 no 15, 72 no 25, 102 no 35, 132 no 45, 147 no 50 |
| nível máximo | 50 | NIVEL_MAX |
O jogo não distribui sozinho: cada clique em subirAtributo gasta 1 (Shift+clique = 10, jogo.js). Há 4 modelos em MODELOS (tanque, equilibrado, dano, conjurador) aplicados por distribuirAtributos se você escolher um. A dica da aba Atributos para o Darius (DICA_ATRIBUTOS.darius): «Força e Vitalidade são a base; Resistência ajuda nos lugares difíceis.» — isso é palpite do jogo, não o ótimo medido (ver §3).
O que cada ponto dá
Medido em atributos() (nível 30, sem itens) e definido em ATRIBUTOS / o bloco de soma em atributos():
| atributo | por ponto | teto |
|---|---|---|
| Força | +1,2 AD | nenhum |
| Vitalidade | +20 vida e +0,1 regen/s | nenhum |
| Resistência | +1,5 armadura e +1 res. mágica | nenhum |
| Agilidade | +0,8% vel. de ataque (em cima da AS base 0,625) e +0,25% esquiva | esquiva 25% (100 pontos). AS total cap 2,5 (velAtaque) |
| Foco | +8 mana, +0,06 regen de mana/s, −0,4% recarga | CDR do Foco 30% (75 pontos). CDR total (Foco + itens) 40% (reducaoRecarga) |
Não há diminishing returns além desses tetos. Força no Darius não vira poder de habilidade (FORCA_MAGO só nos magos).
Stats-base do Darius sem pontos e sem itens (atributos(), crescimento até o 18 estilo LoL e depois +1 por nível; AD usa KITS.darius.adBase 64 / adNivel 3,9 — o Data Dragon em dados.js traz attackdamageperlevel: 0, mas o kit sobrescreve):
| nível | AD | vida | armadura | RM | vel. atq. | mana | regen vida/s |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 64 | 652 | 37 | 32 | 0,625 | 263 | 2,0 |
| 10 | 94 | 1534 | 77 | 59 | 0,673 | 712 | 3,5 |
| 18 | 130 | 2590 | 125 | 92 | 0,731 | 1249 | 5,2 |
| 30 | 177 | 3958 | 188 | 134 | 0,806 | 1945 | 7,5 |
| 50 | 255 | 6238 | 292 | 204 | 0,931 | 3105 | 11,3 |
Papel do kit (KITS.darius.papel): dano causado ×1, dano recebido ×0,8 (tanque: apanha 20% a menos). Mitigação de golpe: 100 / (100 + armadura) (mitigar). Monstro mágico usa RM no lugar da armadura (inimigoAtaca).
Reset
| onde | o quê | preço | origem |
|---|---|---|---|
| Mestre da Legião (Fonte) | habilidades ou atributos | 25 000 ouro × nível | RESET_OURO, precoResetOuro(nivel) |
| Loja (diamantes) | idem | 150 💎 cada | LOJA.resetHab / LOJA.resetAtrib |
Exemplos de ouro: nv. 10 = 250 mil; nv. 20 = 500 mil; nv. 50 = 1,25 milhão. Comentário do código: «caro de propósito, umas 6 h de caça em qualquer nível». Quem cobra é o servidor (/api/mestre/reset); aplicarCompraLoja devolve os pontos e zera ranks/atrib.
2. Habilidades
São 12 ativas + a passiva Hemorragia. Q/W/E/R vêm do LoL; G/A/D/F/T/B/M/N são do idle (HAB_DARIUS_KIT). Rank máximo 10, ultimates (R e N) 5. 110 ranks no total, 50 pontos (1 por nível, ganharXp) — você não maxa tudo.
O rank que o nível deixa subir está em rankMaximoNoNivel: Q/W/E = ceil(nível/2); R nos níveis 6, 11, 16, 25, 35; N nos 45, 46, 47, 48, 50; as outras = 1 + floor((nível − libera)/2). Começa com Q rank 1 (novoEstado).
Resumo (rank 1 → máximo)
Valores de HAB / efeitosRank. Recarga listada antes da CDR.
| tecla | nome | nv. | máx | recarga (s) | mana | efeito 1 → máx |
|---|---|---|---|---|---|---|
| P | Hemorragia | 1 | — | — | — | ver abaixo |
| Q | Dizimar | 1 | 10 | 9 → 4,5 | 20 → 38 | 50 + 100% AD → 320 + 145% AD; cura 13% da vida faltando × min(3, atingidos) |
| W | Ataque Mutilador | 1 | 10 | 5 → 3,4 | 20 → 30 | próximo auto = 140% → 185% AD; lento 2 s |
| E | Apreender | 1 | 10 | 26 → 13 | 45 | passiva: 20% → 45% pen. de armadura (vale mesmo fora da barra). Ativa: puxa e deixa lento |
| R | Guilhotina de Noxus | 6 | 5 | 120 → 50 | 100 → 0 (a partir do rank 3) | verdadeiro: (125 → 625 + 75% AD bônus) × (1 + 0,2 × acúmulos). Mata comum: recarga vira 0,6 s |
| G | Grito de Guerra | 8 | 10 | 25 → 16 | 40 → 58 | +15% → +42% em todo dano por 8 s |
| A | Avanço Noxiano | 13 | 10 | 12 → 7,5 | 35 → 53 | 60 + 80% AD → 330 + 125% AD; atordoa 1 s o mais longe |
| D | Vontade do General | 18 | 10 | — | — | passiva (não ocupa barra): até +15% → +42% AD conforme a vida cai; <35% vida, 30% → 66% tenacidade |
| F | Banho de Sangue | 23 | 10 | 22 → 17,5 | 8% da vida atual | 6 s: auto causa 3% → 6,6% da vida que falta ao alvo (teto 1,5× AD); cura 1% → 1,9% da vida máx. se o alvo sangra |
| T | Pisotear | 28 | 10 | 10 → 6,4 | 40 → 76 | 70 + 90% AD → 385 + 126% AD em área (chegada ≤ 1,5 s); lento 2 s |
| B | Estandarte de Noxus | 33 | 10 | 35 → 21,5 | 60 → 78 | 10 s: +20% → +56% armadura e RM; +2% mana/s |
| M | Ruptura Noxiana | 38 | 10 | 13 → 9,4 | 40 → 67 | 110 + 100% AD → 605 + 154% AD na fila (até 4); +35% se já sangra; atordoa 1 s |
| N | Domínio de Noxus | 45 | 5 | 90 → 55 | 100 | 10 s, tick 0,5 s: 70 + 35% AD → 210 + 55% AD; até +30% dano quanto mais tempo dentro; inabalável; cura 4% da vida faltando por abate na área |
Tabelas rank a rank: rode node scripts/darius-habilidades.mjs.
Hemorragia (P) e Poder de Noxus
Não tem rank. aplicarHemorragia / tickInimigos / bonusPoder / efetivo:
- Ataques e habilidades de dano (exceto alguns
acumula: false) empilham até 5, duração 5 s. - Com Poder de Noxus ativo, o próximo acerto já vai a 5.
- Dano por segundo por acúmulo:
(13 + 0,3 × AD bônus + 4 × nível) / 5, mitigado pela armadura (com a pen. da E). - Ao chegar em 5: Poder de Noxus por 5 s, AD extra
30 + 200 × (min(n,18)−1)/17 + 4 × max(0, n−18)— nv. 1 = +30, nv. 18 = +230, nv. 50 = +358. Entra no AD efetivo de tudo (efetivo).
Barra e o que a IA idle usa
A barra tem 4 slots (BARRA). Só o que está nela é lançado (passo: pode = barra.includes(t) && rank && recarga && mana). A primeira vez que você aprende uma habilidade não-passiva, ela entra sozinha se houver vaga (subirHabilidade). D nunca entra (passiva).
No Rift idle a IA percorre KITS.darius.ordem e lança a primeira que a condição deixar (acoesDarius + acoesComuns):
N → R → E → A → G → B → F → T → Q → M → W
Condições que importam (acoesDarius):
| tecla | quando a IA gasta |
|---|---|
| N | ≥3 vivos ou o alvo é chefe; não se o domínio já está no chão |
| R | o golpe verdadeiro mata o alvo; e (é chefe ou mana > 60%) |
| E | tem alguém chegando ou o alvo é chefe |
| A | sempre que pronta (atordoa o mais longe / interrompe o Arauto) |
| G | sempre que pronta |
| B | ≥2 colados, ou chefe, ou vida < 70% |
| F | tem colado e vida > 40% (não usa morrendo) |
| T | ≥2 com chegada ≤ 1,5 s, ou chefe |
| Q | ≥2 colados, ou chefe, ou vida < 80% (gira também para curar) |
| M | ≥2 colados ou chefe |
| W | não está carregada e mana > 40% (zera o relógio do auto) |
Em Runeterra (arena.js) você clica as habilidades; parado 30 s (ARENA.ocioso) o campeão para. Este guia é do idle do Rift.
subirAutomatico (o botão de distribuir habilidades) prioriza N, R, recém-liberadas, Q, E, o que está na barra, D, o resto — perto do ótimo medido.
O que priorizar (medido)
A Q é obrigatória em toda barra que farmou. Sem Q o idle morre em ~1 min (barras ERGA/WERA no nv. 15: 6/6 mortes).
| fase | barra (4 slots) | XP/min vs QWER | por quê |
|---|---|---|---|
| 1–10 (nv. 6) | Q W E R | — (é a única) | só essas quatro existem |
| 10–20 | Q W E R | 1854 | QWER 1ª de 15; QERG −8% e 1 morte |
| 20–30 | Q E R F | 2643 vs 2162 (+22%) | Banho de Sangue nos autos + pen. da E + Q |
| 30–40 | Q R T B | 4185 vs 3142 (+33%) | Pisotear em área + Estandarte. QRGB (+28%) se preferir Grito a Pisotear |
| 40–50 | Q E R G | 6391 vs 5333 (+20%) | Grito amplifica Q/R/autos. QRTB e QRGB logo atrás |
Ordem de pontos (depois de gastar em R/N quando o nível deixar):
- Q até o máximo que o nível deixa
- E — a pen. passiva vale fora da barra (
atributos().penArmadura) - D a partir do 18 (passiva, não ocupa slot)
- 1 ponto na 4ª da barra (F no 23, T no 28, B no 33, G se estiver na barra)
- W por último — a IA quase não gasta (mana > 40% e só o próximo auto)
Ranks medidos: nv. 6 Q3 W1 E1 R1 > W3; nv. 15 Q8 E4 R2 > Q8 W4; nv. 35 E10 + D9 (mesmo com E fora da barra) 3908 XP/min vs deixar E no 1.
3. Atributos por fase
Comparação: 10 distribuições nomeadas + grade 20% (126 combinações) em darius-otimiza.mjs atributos. Score = XP de 15 min AFK sem poção (sem VIP o idle não bebe sozinho: usarPocoesAuto). Com VIP, ninguém morreu nessas sessões — o gargalo é matar, não aguentar.
Equipamento usado (heurística): nv. 6 Fago A + Botas + Espada Longa; nv. 15 + Rubi + Couraça; nv. 25 Fago A, Botas Galvanizadas, Tunelizador, Sigilo, Tiamat; nv. 35 Trindade + mesmos épicos; nv. 45 Trindade, Mobilização Blindada, Hidra Titânica, Suserano, Dança da Morte.
1–10 (nv. 6, Rota Inferior, 15 pontos)
Ninguém morre. Diferença entre a pior e a melhor nomeada: 6%.
| distribuição | XP/min | vs F+V |
|---|---|---|
| Agilidade pura | 1053 | +1% |
| Força 2 : Vitalidade 1 | 1043 | ~0 |
| Força+Vitalidade 1:1 (dica) | 1042 | — |
| Força pura | 1029 | −1% |
| Tanque | 991 | −5% |
Grade: 80% Força / 20% Agilidade (12/3) = 1084 XP/min, melhor absoluta.
Recomendado: a cada 3 pontos, 2 em Força e 1 em Vitalidade (no nível 6 são 10 e 5). Ou 12 Força e 3 Agilidade. A dica do jogo serve. Não vale resetar.
10–20 (nv. 15, Toca dos Lobos, 42 pontos)
Ainda ninguém morre AFK 15 min.
| distribuição | XP/min |
|---|---|
| Modelo Dano (F3 Ag2 V1) | 1984 |
| Força+Agilidade | 1955 |
| Força pura | 1954 |
| Força 2 : V 1 | 1905 |
| Força+Vitalidade 1:1 | 1840 |
| Tanque | 1748 |
Grade: misturas Foco + Agilidade (ex. 0/0/0/17/25) chegam a 2039 — a CDR faz a Q voltar mais. Força continua boa.
Recomendado: ~50% Força / 25% Agilidade / 25% Foco (Modelo Dano, ou puxe 8–10 pontos de Foco). Vitalidade só se você está morrendo sem poção.
20–30 (nv. 25, Campo Vermelho, 72 pontos, barra QERF)
| distribuição | XP/min |
|---|---|
| Força+Agilidade | 2955 |
| Força pura | 2941 |
| Força 2 : V 1 | 2913 |
| Força+Vitalidade | 2852 |
| Vitalidade pura | 2581 |
Grade: 40% Força / 60% Foco (29/43) = 3250 XP/min (+10% sobre a melhor nomeada). Foco é o atributo que mais escala nesta fase: a barra é de habilidade (Q+E+R+F).
Recomendado: ~40% Força / 60% Foco. Se não quiser resetar depois, Força+Agilidade 1:1 também farmou e não gasta o teto de CDR cedo.
30–40 (nv. 35, Fosso do Dragão, 102 pontos)
O Dragão Infernal (chefe 1,5% dos grupos, nv. 40) não morre num duelo sem poção — deixa ~55–70% de vida. Com chefe na sessão, a hora da morte vira sorteio. Farm abaixo ignora o chefe; se ele nascer, volte à Fonte (ou tenha poção + VIP).
Grade (barra QWRG, subótima — QRTB farmaria ~30% mais, mas a ordem dos atributos se mantém):
| F/V/R/Ag/Fo | XP/min | Dragão Infernal |
|---|---|---|
| 20/0/0/0/82 | 3554 | 0% (deixa 55%) |
| 0/0/0/20/82 | 3544 | 0% |
| Força pura (102) | 3182 | 0% (68%) |
| Força+Agilidade | 3213 | 0% |
| Tanque | 2743 | 0% |
Recomendado: Foco até o cap de CDR (75 pontos = 30%) e o resto em Força. Não empilhe Vitalidade/Resistência — não vira o duelo do Dragão e atrasa o farm. Barra Q R T B.
40–50 (nv. 45, Covil do Barão, 132 pontos)
O Barão Nashor morre em 100% dos duelos sem poção (~95–125 s). Com a barra QERG e Foco pesado, ~97 s.
| distribuição | XP/min | Barão |
|---|---|---|
| Foco puro (132) | 6755 | 102 s |
| 26 Força / 106 Foco | 6568 | 97 s |
| Agilidade pura | 5950 | 110 s |
| Modelo Dano | 5840 | 105 s |
| Força pura | 5730 | 111 s |
| Força+Vitalidade | 5672 | 116 s |
Depois de 75 Foco a CDR não sobe mais; o resto é mana (+8 por ponto), que ainda alimenta o spam de Q (custo 38 no rank 10).
Recomendado: 75 Foco (cap de CDR) e o resto em Força, com uns 20–30 de Agilidade se sobrar. Barra Q E R G. Tanque é o pior farm e o Barão mais lento.
Mapa de cliques (o que seguir, sem reset)
Os 3 pontos entram ao subir de nível, a partir do 2. Clique nessa ordem. No 50: 53 Força, 9 Vitalidade, 10 Agilidade, 75 Foco. A tabela nível a nível está na home do site.
- 2–10: Força, Força, Vitalidade
- 11–20: Força, Agilidade, Foco
- 21–41: Foco, Foco, Foco
- 42: Foco, Foco, Força (o Foco chega em 75 aqui)
- 43–50: Força, Força, Força
Uma linha por fase
- 1–10: a cada 3 pontos, 2 em Força e 1 em Vitalidade (no nível 6: 10 e 5). Ou 80% Força / 20% Agilidade. A diferença para o ótimo é menor que 6%.
- 10–20: Modelo Dano (F3 Ag2 V1), ou ~50% Força / 25% Agilidade / 25% Foco.
- 20–30: ~40% Força / 60% Foco (CDR na Q); Força+Agilidade se não quiser resetar.
- 30–40: Foco até 75 pts (30% CDR) e o resto Força; barra QRTB; não tente o Dragão Infernal sozinho.
- 40–50: 75 Foco + resto Força/Agilidade; barra QERG; o Barão cai em ~2 min.
4. Stats de item que mais escalam
Ganho de XP/min ao gastar +1 000 de ouro no preço do componente, por cima do equipamento da fase (darius-otimiza.mjs stats). Preços: Espada Longa 10 AD / 350; Adaga 10% AS / 250; Capa da Agilidade 15% crit / 600; Rubi 150 vida / 400; Couraça 15 arm. / 300; Manto 20 RM / 400; Partícula Brilhante 5% CDR / 250; Pérola 3 regen / 300; Cetro Vampírico 7% RV ≈ 375 depois de descontar o AD.
| stat (+ por 1 000 ouro) | nv. 6 | nv. 25 | nv. 45 |
|---|---|---|---|
| AD (+29) | +18,8% | +8,2% | ~0% |
| Vel. de ataque (+40%) | +13,4% | +4,1% | +5,9% |
| Crítico (+25%) | +0,3% | +6,3% | +2,7% |
| CDR (+20%) | +4,0% | −3,5%* | +0,4% |
| Vida (+375) | +3,0% | +3,6% | −1,0%* |
| Regen (+10/s) | +2,7% | +3,5% | −1,6%* |
| Armadura (+50) | +0,7% | +0,5% | −1,1%* |
| RM (+50) | +0,6% | 0% | −3,1%* |
| Roubo de vida (+19%) | +1,7% | −0,4%* | −2,3%* |
*Variação de 4 sementes com o Darius já saturado (não morre) — trate como “não escala”, não como prejuízo de verdade. No nv. 25 a CDR “negativa” é ruído: a barra QERF já gasta F (vida, não mana) e a Q já está no cap de rank.
Por 100 de ouro (mesma tabela ÷ 10): no começo, +1,9% XP por 100 ouro em AD, +1,3% em AS, +0,4% em CDR.
Top 5 que mais escalam com o kit
- AD — Q, W, A, T, M, N, autos, Hemorragia (0,3 × AD bônus) e R (0,75 × AD bônus) todos escalam. Componente mais eficiente até o mid.
- CDR / Foco — a Q (área + cura) é o motor do idle; −30% recarga é quase um slot de barra a mais. Cap 40% no total.
- Velocidade de ataque — mais autos → mais Hemorragia → Poder de Noxus mais cedo; W vira auto instantâneo. Único stat que ainda puxa no nv. 45 com lendários.
- Crítico — só o auto (e o primeiro hit do Céu Dividido). Fraco no 1–10, útil no 20–30, ok depois. Darius não tem a passiva de crit do Yasuo.
- Vida — Q cura % da vida faltando; F custa % da vida atual; Vontade do General (D) dá mais AD quanto menos vida. Armadura/RM só pagam se você está morrendo.
Itens que conversam com o kit (heurística de sinergia, não simulados um a um): Cutelo Negro (Talhar soma com a pen. da E), Força da Trindade (lamina: +200% AD base no auto depois de habilidade — a IA solta Q/W/F/T o tempo todo), Hidra Titânica (cleave % vida máx. em todos os colados), Suserano (2% da vida bônus vira AD), Quebrapassos (cleave a cada 5 s). Crítico puro (IE, Furacão) é pior que AD+vida no corpo a corpo.
5. Skins
Não mudam stat. Comentário em SKINS_A_VENDA: «só o visual: mesmo dano e mesma área». À venda (skinsDe / precoLoja):
| skin | 💎 | efeitos visuais da habilidade |
|---|---|---|
| Darius Mestre da Enterrada (nº 4) | 500 | não |
| Deus-Rei Darius (nº 15) | 900 | sim |
As outras do Data Dragon existem no sprite se você já tinha; não estão na Loja.
Como reproduzir
cd ~/repos/lolidle-wiki
node scripts/darius-habilidades.mjs # tabelas de rank, stats-base, +1 ponto
SEEDS=4 SEG=900 node scripts/darius-otimiza.mjs atributos 20-30
SEEDS=6 node scripts/darius-otimiza.mjs barra 20-30
SEEDS=4 SEG=900 node scripts/darius-otimiza.mjs stats 1-10
node scripts/darius-otimiza.mjs analitico # TTK só de auto, sem habilidade
scripts/darius-lib.mjs monta o estado com novoEstado / subirHabilidade / atributos e luta com passo.