Noxus Idle
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Sistemas e economia do LoL Idle (guia prático)

Fonte: código do cliente baixado em 10/10/2026 (src/*.js). Toda regra cita arquivo + função/constante. Números calculados vêm dos scripts scripts/sistemas-forja.mjs e scripts/sistemas-economia.mjs, que importam as funções reais do jogo (forjar, comPersistencia, chanceRefino, precoRefino, chancesQualidade, premioLoginDe…). Saídas brutas: scripts/sistemas-forja.json e scripts/sistemas-economia.json. O servidor é autoritativo (sorteios de forja/drops/qualidade), mas usa estas mesmas constantes (comentários do motor.js). P = preço do item em src/itens.js (ITENS[id].preco). Básicos custam 250–1.300, épicos 600–1.600 e lendários 2.450–3.500 (média 3.023).


1. Forja no Ornn (refino +1 a +5)

1.1 Regras (motor.js)

Regra Valor Onde
Refino máximo +5 REFINO_MAX
Bônus por nível +12% em todos os atributos do item, por nível (+5 = ×1,60) BONUS_REFINO, infoItem
Chance base (alvo +1…+5) 30% · 12% · 2% · 0,8% · 0,3% CHANCE_REFINO (mudou em 09/10: antes +3/+4/+5 eram 0,4%/0,2%/0,1%)
VIP chance ×1,2, com teto de 50% na chance base VIP.refino, VIP.refinoMax, chanceRefino
Regressão ao falhar (depende do nível atual) +0→+1 e +1→+2: nunca · +2→+3: 4% · +3→+4: 1,5% · +4→+5: 0,6% (cai 1 nível) REGRESSAO_REFINO, forjar
Preço de uma tentativa round(P × (0,5 + 0,5×ref) × (ref ≥ 2 ? 2 : 1)) → 0,5P · 1P · 3P · 4P · 5P precoRefino, PRECO_REFINO_ALTO = 2
Cobrança o ouro sai sempre, antes do sorteio (sucesso ou falha) forjar
Qualidade a forja não mexe na qualidade (~C/~B/… é preservado) comRefino

Conferência com o Cutelo Negro (P = 3.000): precoRefino = 1.500 / 3.000 / 9.000 / 12.000 / 15.000.

1.2 Persistência do Ornn (proteção contra azar)

PERSISTENCIA, PERSISTENCIA_PASSO = 0.01, PERSISTENCIA_TETO = 0.5, bonusFalhas, comPersistencia, anotarFalha:

  1. Cada falha soma +1% da chance (multiplicativo: 2% → 2,02%…), até +50% (bonusFalhas).
  2. Do +3 em diante há uma rampa: a partir de subir falhas seguidas, a chance cresce linear até 100% na tentativa max:
Alvo subir max (garantido) Chance (sem VIP / VIP) por falhas acumuladas f
+1 — — f=0: 30%/36% · f=50: 45%/54%
+2 — — f=0: 12%/14,4% · f=50: 18%/21,6%
+3 80 120 f=0: 2%/2,4% · f=50: 3%/3,6% · f=80: 5,4%/6,0% · f=100: 53,9%/54,2% · f=119: 100%
+4 200 300 f=0: 0,8%/0,96% · f=200: 2,2%/2,4% · f=250: 51,6% · f=299: 100%
+5 530 800 f=0: 0,3%/0,36% · f=530: 0,82%/0,91% · f=665: 50,6% · f=799: 100%
  1. O contador é por nível-alvo e por personagem, não por item (e.persistencia.forja[alvo], comentário: “valendo para qualquer item”). Sucesso zera só o contador daquele alvo.
  2. Falhar com regressão também conta como falha (anotarFalha roda antes do sorteio de regressão).

1.3 Runas na forja (GEMAS, forjar, podeUsarGema)

Runa Efeito Forja Montagem
Sorte chance da tentativa ×1,25 sim sim
Arcana chance ×2 sim sim
Proteção se a forja falhar e cair no sorteio de regressão, o item não cai sim não
  • O multiplicador entra depois da persistência e do VIP: min(1, chanceForjaAgora × mult).
  • Uma runa por tentativa, gasta antes do sorteio (gastarGema), dê certo ou não. A Proteção é gasta até nas tentativas +1/+2, onde não existe regressão (desperdício).
  • forjarVarias (botão “várias vezes”) gasta uma runa por tentativa enquanto houver e para no sucesso ou na regressão.

1.4 Custo esperado de forja (cálculo exato, conferido com Monte Carlo usando a forjar() real)

Método (em scripts/sistemas-forja.mjs): W_t(f) = c_t + (1 − p_t(f)) × (r_t × S(t−1) + W_t(f+1)), com S(t) = W_t(0). Isso funciona porque, depois de uma regressão, o contador do nível de baixo está sempre zerado. O Monte Carlo com forjar() bate com o cálculo (até +5 sem VIP: 2.278P simulado contra 2.276,7P exato, em 1.500 rodadas).

Em múltiplos de P, de +0 até o alvo (inclui as regressões):

Alvo Tentativas sem VIP Custo sem VIP Tentativas VIP Custo VIP Arcana em toda tentativa (sem VIP) Proteção do +3 em diante (sem VIP)
+1 3,3 1,6P 2,7 1,4P 0,8P (1,7 runas) 1,6P
+2 11,1 9,5P 9,3 8,0P 4,9P (5,7) 9,5P
+3 58,6 129,8P 49,5 112,1P 71,6P (30 runas) 118,7P (36 runas)
+4 201 613P 166 517P 310P (95) 453P (120)
+5 591 2.277P 476 1.875P 1.066P (259) 1.508P (331)

A distribuição tem cauda longa. Até +3 sem VIP: mediana 110P, p90 278P. Até +5: mediana 1.851P, p90 4.526P.

Em ouro:

Item (P) +1 +2 +3 +4 +5
Adaga (250), sem VIP 408 2.365 32.445 153.271 569.163
Fago (1.100), sem VIP 1.794 10.407 142.759 674.392 2.504.315
Fago (1.100), VIP 1.502 8.756 123.284 568.168 2.062.785
Cutelo Negro (3.000), sem VIP 4.893 28.383 389.343 1.839.251 6.829.950
Cutelo Negro (3.000), VIP 4.097 23.881 336.228 1.549.548 5.625.778
Gume do Infinito (3.500), sem VIP 5.708 33.113 454.233 2.145.793 7.968.276

O VIP economiza cerca de 14% até +3 e 18% até +5. Do +2 para o +3, um lendário leva em média 47,5 tentativas sem VIP e 40 com VIP. A novidade de 09/10 fala em “umas 36”, número que só fecha se ignorar a regressão.

1.5 Melhor uso das runas (valor de uma runa, em P economizados)

Calculado por valorRuna() no script: (p_com_runa − p) × custo restante para Sorte/Arcana e (1 − p) × regressão × S(t−1) para Proteção. Valores sem VIP, com o contador zerado (f=0). Entre parênteses, o melhor ponto do contador.

Runa +1 +2 +3 +4 +5 Montagem de lendário
Arcana 0,48P 0,93P 2,4P 3,9P (até 4,7P) 5,0P (até 6,3P) ≈ 8.000 de ouro
Proteção 0 0 0,31P 1,8P 2,9P não serve
Sorte 0,12P 0,23P 0,60P 1,0P (até 1,2P) 1,25P (até 1,6P) ≈ 2.000 de ouro

Para um lendário de 3.000 (Cutelo Negro), isso dá:

  • Arcana: +5 ≈ 15 mil · +4 ≈ 11,6 mil · montar lendário ≈ 8 mil · +3 ≈ 7,2 mil.
  • Proteção: +5 ≈ 8,7 mil · +4 ≈ 5,4 mil · +3 ≈ 0,9 mil.
  • Sorte: +5 ≈ 3,7 mil · +4 ≈ 2,9 mil · montar lendário ≈ 2 mil · +3 ≈ 1,8 mil.
  • Montar épico: Arcana ≈ 722 · Sorte ≈ 181 (sistemas-economia.mjs, valorRunaMontar).

Estratégia:

  1. Nunca gaste runa no +1/+2 e nunca gaste Proteção abaixo do +3. É jogar fora.
  2. O valor de uma runa é proporcional a P. Guarde as runas para o seu lendário principal (de preferência A/S), não para épicos e básicos.
  3. Prioridade por tentativa (cabe só uma): Arcana > Proteção > Sorte no +4/+5. No +3, Arcana ≫ Sorte > Proteção (a Proteção no +3 vale só 0,31P).
  4. Se você não pretende passar do +3, gaste as Arcanas no +3 ou na montagem de lendário (valores parecidos).
  5. Não use runa quando a chance mostrada já está perto de 100% (fim da rampa de persistência). O multiplicador tem teto de 1 e a runa some de graça.
  6. Cuidado com “Forjar várias” com runa selecionada: gasta uma por tentativa.

1.6 Truque da persistência compartilhada

Como o contador é por nível-alvo e não por item, dá para acumular falhas num item barato (ex.: Adaga +2, P=250) e passar para o lendário quando a chance já subiu. A política ótima (iteração de valor, carregar() no script) troca para o lendário depois de ~43 falhas no +3 (29 com VIP). Ela economiza pouco: ~12% no passo +2→+3 (361 mil → 316 mil de ouro) e ~2–7% no +4/+5. É estimativa: o script ignora o valor do item barato +3 que sai de brinde. Regra prática: se tem dois itens no mesmo nível para subir, forje primeiro o barato. As falhas dele deixam o caro mais fácil.


2. Qualidade C / B / A / S / SS

QUALIDADES, ORDEM_QUAL, chancesQualidade, sortearQualidade, valorVenda, infoItem (motor.js)

Qualidade Chance (drop, baú, diária) Atributos (mult) Lojista (venda)
C 49,9495% ×0,90 ×0,8
B 35% ×1,00 ×1
A 15% ×1,15 ×1,5
S 0,05% (1 em 2.000) ×1,35 ×3
SS 0,0005% (1 em 200.000) ×1,70 ×8
  • Item sem marca ~Q (de antes do sistema) conta como B (qualidadeDe). Item ~? está “sendo avaliado” e não pode ser vendido até o servidor sortear (venderItem → pendente).
  • Item avaliado que some e volta como ~? recebe a mesma qualidade de antes, sem novo sorteio (revelarPendentes). Não dá para “rerolar”.
  • A novidade de 07/10 (“SS: 1 em cada 200 itens”) está desatualizada. Em 09/10 o S caiu de 4,5% para 0,05% e o SS de 0,5% para 0,0005% (comentário de QUALIDADES).
  • Preço de venda (valorVenda): floor(P × 0,5 × (1 + 0,5×ref) × venda). Para P = 3.000:
+0 +1 +2 +3 +5
C 1.200 1.800 2.400 3.000 4.200
B 1.500 2.250 3.000 3.750 5.250
A 2.250 3.375 4.500 5.625 7.875
S 4.500 6.750 9.000 11.250 15.750
SS 12.000 18.000 24.000 30.000 42.000
  • Força total de um item = (1 + 0,12×ref) × mult (infoItem). Exemplos: C+5 = 1,44 · B+3 = 1,36 · A+0 = 1,15 · A+3 = 1,56 · S+0 = 1,35 · S+3 = 1,84 · SS+0 = 1,70. A forja custa o mesmo para qualquer qualidade (precoRefino só olha P), então refine itens A/S, não C.

3. Montagem de épico/lendário no Ornn

receitaDe, custoMontar, MULT_CUSTO_MONTAR, CUSTO_LENDARIO_POR_PRECO, CHANCE_MONTAR, chanceMontar, chanceMontarAgora, montarItem, bonusMontagem (motor.js)

Épico Lendário
Chance por tentativa 1% (VIP 1,2%) 0,1% (VIP 0,12%)
Custo por tentativa custo da receita × 3 (150 a 2.700; mediana 1.200) round(P × 4,8 / 50) × 50 (11.750 a 16.800; mediana 14.400)
Persistência (por receita) rampa a partir de 108, garantido na 150ª rampa a partir de 1.125, garantido na 1.500ª
Tentativas médias / mediana / p90 (sem VIP) 60,6 / 55 / 115 554,6 / 471 / 1.146
Com VIP 54,5 / 47 / 114 492,7 / 394 / 1.139
Arcana em toda tentativa 38,1 / 30 / 85 330,5 / 240 / 775
Ouro esperado (sem VIP) ~60 × 1.200 ≈ 73 mil ~555 × 14.400 ≈ 8 milhões
  • O ouro sai em toda tentativa. As peças só são consumidas no sucesso (montarItem).
  • Sem peças escolhidas na bancada, o jogo pega primeiro da mochila e depois do equipamento (analisarMontagem). Pode consumir um item equipado.
  • Precisa de 1 espaço livre na mochila, contando os que as peças da mochila liberam. Senão dá erro antes de cobrar.
  • Proteção não serve na montagem (GEMAS.protecao.montar = false).
  • Qualidade do item montado: bonusMontagem(peças) = max(0, média(C0,B1,A2,S3,SS4) − 1), e chancesQualidade(b) multiplica A por 1+0,5b, S por 1+0,6b e SS por 1+0,8b:
Peças C B A S SS
C/B (bônus 0) 49,95% 35% 15% 0,05% 0,0005%
todas A (bônus 1) 46,45% 32,55% 20,92% 0,074% 0,0008%
todas S (bônus 2) 43,41% 30,42% 26,07% 0,096% 0,0011%
todas SS (bônus 3) 40,74% 28,55% 30,59% 0,114% 0,0014%

Gastar peça S/SS para ganhar ~0,02–0,06 ponto percentual de S não compensa. Vender a peça S rende 3× (Lojista) ou ainda mais no mercado.

  • Épicos mais baratos de montar: Broquel Glacial (150), Martelo de Caulfield (300), Estilingue do Patrulheiro (300), Braçadeira Cristalina (300). Lendários mais baratos: Armadura de Espinhos (11.750), Rylai (12.500), Dançarina Fantasma (12.700), Furacão de Runaan (12.700).

4. Runas (gemas do Ornn): de onde caem

GEMAS, chancesGema, sortearGemas, processarAbates (motor.js). Ficam numa bolsa à parte (não ocupam a mochila) e podem ser vendidas no mercado como lote gema:<id>:<qtd> (ofertaGema).

  • Monstro comum: chance × (1 + 0,1 × tier). VIP ×1,2. fatorSaque reduz se o monstro estiver mais de 5 níveis abaixo de você.
  • Chefe (Arauto, Dragão Infernal, Barão): Sorte 30%, Arcana 8%, Proteção 8% por abate (× VIP).
Zona (tier) Sorte Arcana Proteção
Rota Inferior (0) 0,53% (1/189) 0,063% (1/1.587) 0,063%
Toca dos Lobos (2) 0,636% (1/157) 0,076% (1/1.323) 0,076%
Campo Vermelho (4) 0,742% (1/135) 0,088% (1/1.134) 0,088%
Fosso do Dragão (6) 0,848% (1/118) 0,101% (1/992) 0,101%
Covil do Barão (7) 0,901% (1/111) 0,107% (1/934) 0,107%

Outras fontes: prêmio diário (dias 2, 4 e 6: 6 Sorte + 1 Proteção + 1 Arcana por ciclo de 7 dias, PREMIO_LOGIN) e Baú da Vilemaw (2 a 4 runas, PREMIO_VILEMAW.runas). Monstro noturno sorteia runas 2× e furioso também 2× (aMais, FURIOSO.extras).


5. VIP, diamantes e Loja

VIP, ehVip, chanceRefino, chanceMontar, processarAbates, usarPocoesAuto, rotinaAtiva (motor.js); abrirVip (jogo.js)

O que o VIP dá, exatamente:

Benefício Valor Onde
XP dos abates ×1,2 VIP.xp em processarAbates
Chance de drop: itens, runas e espólios ×1,2 VIP.drop (mult e multEsp)
Chance de forja e de montagem ×1,2 (teto de 50% na chance base) VIP.refino, VIP.refinoMax
Automático: poções sozinhas e volta à Fonte quando acabam as poções ou a mochila enche liga/desliga usarPocoesAuto, rotinaAtiva, rotinaPadrao
★ no nome visual abrirVip
Não aumenta ouro ouroMult só soma conquistas e Poro atributos
  • Preço: 200 💎 por 30 dias (VIP.preco, VIP.dias). Comprar de novo soma os dias (botão “Somar”, abrirVip). O comentário de 09/10 diz R$ 1 = 50 💎, logo VIP = R$ 4. A novidade de 07/10 dizia “R$ 10 = 2.000 💎”, taxa já trocada. Os pacotes vêm do servidor.
  • VIP grátis: 2 dias em toda conta nova (VIP.boasVindas) · +1 dia ao salvar a conta de convidado (VIP.salvarConvidado) · +1 dia ao entrar no Discord (uma vez, jogo.js Discord) · sorteio de 30 dias a cada 10 indicados que confirmam email e chegam ao nível 5 (ganhos.js GANHOS.sorteio).
  • Diamantes, VIP, Gemas e skins são da conta e valem nos 3 personagens (novidades 09/10).
  • Loja (💎) (LOJA, SKINS_A_VENDA, SKINS_MONTARIA): reset de habilidades 150 · reset de atributos 150 · skin de campeão 500 ou 900 (a de 900 muda a cor das habilidades) · skin de mascote 300 · Cavalo de Guerra (montaria) 600.
  • Indicação (GANHOS): 20% do que o indicado gastar em diamantes, liberado após 30 dias, saque PIX mínimo de R$ 20.

6. Poções, recall e exaustão

POCOES, EXAUSTAO, POCAO_PVP, RECALL, usarPocao, escolherPocao, voltarBase, BARAO (motor.js)

Poção Cura Preço Nível Cura por ouro
Vida 300 40 1 7,5
Vida Forte 900 110 15 8,2
Vida Suprema 2.200 260 30 8,5
Mana 100 30 1 3,3
Mana Forte 280 80 15 3,5
  • Exaustão: 1 s entre poções (EXAUSTAO). Em PvP recente: 3 s e a poção cura metade (POCAO_PVP).
  • No automático (VIP), a poção é escolhida assim: a maior que não desperdiça mais de 20% (cura ≤ falta × 1,2), senão a menor (escolherPocao). Limiares padrão: vida 50%, mana 30% (novoEstado().auto).
  • Sem VIP, as poções são só no clique (usarPocoesAuto).
  • Recall: 4 s (RECALL), 2 s com o buff do Barão (BARAO.recall). Em Runeterra não dá para voltar nem viajar em combate: 6 s depois de apanhar, com PvP recente ou com monstro em aggro (EM_COMBATE_MUNDO, emCombate). Levar dano cancela o recall (apanhouNoMundo).
  • Buff do Barão (ao matar o Barão Nashor): 180 s, +25% de dano, +50% de regeneração e recall de 2 s (BARAO). Some ao morrer.
  • Soraka/Lojista curam e vendem na Fonte e nas cidades de Runeterra (atendeAqui). O Ornn só fica na Fonte (naBase).

7. Mochila, espólios e cofre

MOCHILA_INICIO, MOCHILA_GANHO, mochilaDe, PILHA, espacosEspolios, espacosLivres, cabeEspolio, ESPOLIOS, ESPOLIO_MONSTRO, COFRE (motor.js)

  • Tamanho: 20 espaços + 2 a cada 5 níveis → 22 (nv5), 24 (nv10), 28 (nv20), 32 (nv30), 36 (nv40), 40 (nv50).
  • Espólios ficam empilhados em pilhas de 100, e cada pilha ocupa 1 espaço da mochila (PILHA, espacosEspolios). Com a mochila cheia, ainda entra espólio numa pilha que não completou 100 (cabeEspolio).
  • Mochila cheia = saque perdido: itens e espólios que não cabem vão para perdidos (processarAbates). Runas nunca se perdem, porque não ocupam espaço.
  • Opção “Não pegar itens básicos” (estado.ignorarBasicos): básicos ficam no chão.
  • Valor dos espólios (valorEsp = 0,6 × CURVA.ouro(nível) × mult, por unidade): Escudo/Pó 21 · Engrenagem 31 · Pele de Lobo 41 · Presa de Lobo 123 · Pedra de Krug 47 · Cristal Azul 61 · Espinho 72 · Escama de Arraia/Quitina 66 · Escama de Dragão 76 · Garra de Dragão 229 · Olho do Vazio 97 · Chifre do Arauto 1.958 · Coração de Dragão 2.220 · Presa do Barão 2.745 · Seda de Vilemaw 397 · Presa de Vilemaw 3.294.
  • Quando vender: espólio não tem outro uso (só Lojista). Venda sempre que for à base e antes de passar de 1 pilha por tipo. Itens: venda o C/B que não serve de peça. S/SS/refinados valem mais no mercado. Os atalhos de “vender tudo” pulam refinados e S/SS e pedem confirmação para lendário (novidades 10/10).
  • Cofre da Tesoureira (Fonte, ou o Burrinho de Carga nas cidades): 40 itens + ouro ilimitado, por personagem (COFRE, depositarOuro).

8. Mercado entre jogadores e Gemas (dinheiro real)

orbs.js (ORBS, taxaOrbs, vendedorRecebe); jogo.js (janela do Mercador, dadosMercado)

  • Mercador na Fonte e nas praças de Demacia, Piltover e Noxus (tecla J). Olhar dá de qualquer lugar. Comprar e vender, só com ele.
  • As ofertas duram 48 h. O limite de ofertas e a taxa em ouro vêm do servidor (dm.limite, dm.taxa). O cliente não traz o número.
  • Gemas (internamente orbs) = moeda com lastro em USDT (Solana). 1 Gema = 0,01 USDT na compra e no saque, saque mínimo de 1.000 Gemas. Nunca caem no jogo, só entram por depósito.
  • Taxa das vendas em Gemas (ORBS.faixasTaxa): preço ≤ 1.000 → 13% · ≤ 10.000 → 10% · acima → 7,5%.
  • Runas também se vendem no mercado, em lotes (ofertaGema).

9. Grupo, guilda e bônus de XP

Sistema Regra Onde
Grupo (só em Runeterra) até 4; cada membro vivo a ≤15 tiles dá +15% de XP (máx. +45%) GRUPO; arena.js (processarAbates(..., min(1+0,15×3, bonusGrupo)))
Divisão de XP no grupo você recebe parte da XP dos abates dos outros: ½ em dupla, ⅓ em trio, ¼ em quatro novidades 10/10 (servidor)
Abate “roubado” fora do grupo, quem dá o último golpe leva XP e saque processarAbates (abateRoubado)
Guilda criar 100.000 de ouro · 5 membros · vagas 6–10: 50k, 100k, 200k, 350k, 500k (1,2 mi no total) · trocar o nome 50k (1×/7 dias) guilda.js GUILDA
Bônus de guilda +1% de XP por membro online, até +4% jogo.js aplicarGuilda
Twitch +15% de XP vendo live oficial logado, +2,5% por live extra ao mesmo tempo jogo.js aplicarTwitch; novidades
Kick resgate de pontos do canal = 1 h de +15% (acumula horas até um teto) jogo.js aplicarKick
Teto conjunto Twitch + Kick + guilda somam e param em +50% jogo.js aplicarBonusLive → motor.js usarBonusTwitch (min(1.5, …))
Evento de XP até ×3 (servidor) usarEventoXp
Zona de Guerra (PK) +40% de XP runeterra.js PK_BONUS = 0.4
Runeterra ×1,3 em XP e na chance de item ARENA.bonus

Empilhado, sem evento: 1,2 (VIP) × 1,3 (Runeterra) × 1,45 (grupo de 4) × 1,4 (Zona de Guerra) × 1,5 (lives+guilda) = 4,75× de XP (sistemas-economia.mjs). Monstro noturno multiplica por mais 1,8.


10. Prêmio diário, missões diárias e tarefas (📜)

Prêmio diário por entrar (PREMIO_LOGIN, premioLoginDe, proximoLogin, ARANHA_DIAS)

  • Ciclo de 7 dias. Pegar em dias seguidos sobe a sequência. Passar um dia inteiro sem pegar volta ao Dia 1. O dia é o de Brasília (diaHoje).
  • O ouro é medido em “minutos de caça na zona ideal” (ouroPorMinuto), com mínimo de 100.
Nível D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
1 7.600 2 Sorte 15.200 2 Sorte + 1 Proteção 22.800 2 Sorte + 1 Arcana 34.200 + épico
10 11.300 〃 22.600 〃 33.900 〃 50.800 + épico
20 14.200 〃 28.300 〃 42.500 〃 63.800 + épico
30 16.900 〃 33.800 〃 50.700 〃 76.000 + épico
40–50 24.300 〃 48.600 〃 72.900 〃 109.400 + épico
  • O épico do Dia 7 é da classe do campeão, com qualidade sorteada no servidor.
  • 30 dias seguidos = Aranhinha garantida (ARANHA_DIAS).

Missões diárias do Capitão (DIARIA, DIARIA_RIFT, recompensaDiaria, contarDiaria, entregarDiaria)

  • Duas por dia: Rift (automático) e Runeterra (manual). Cada uma pede 1.000 abates de monstros do seu nível ou até 5 abaixo, e não contam os invocados.
  • Runeterra paga 75% da XP (com o ×1,3) e 66% do ouro de 1.000 abates na zona ideal, mais épico garantido com chance de lendário de 27% da chance daqueles abates (até 8%). O Rift paga 50%/50%, também com épico garantido, e lendário com teto de 4%.
  • Exemplos: nv 20 → Runeterra 276.705 de XP, 89.056 de ouro, 6,7% de lendário | Rift 141.900 de XP, 67.467 de ouro, 3,2%. Nv 30+ → lendário no teto (8% / 4%).
  • Precisa de espaço na mochila para entregar (entregarDiaria → mochilaCheia).

Tarefas do Capitão da Legião (📜 no quadro de missões) (TAREFA_TIPOS, criarOfertas, recompensaTarefa, chancesItemTarefa, contarTarefa)

  • 3 ofertas na zona ideal do seu nível. Elas trocam sozinhas a cada 10 min, e o botão “Outras tarefas” também troca a cada 10 min (TROCAR_TAREFAS_MIN).
    • 1ª: Rápida (7 min) ou Caça (uma espécie).
    • 2ª: Normal (15 min), Longa (25 min), Caça ou Fúria (3 a 4 monstros furiosos).
    • 3ª: Desafio na zona de cima (15 min).
  • A recompensa é um extra sobre os próprios abates: ~42–44% da XP e 50–55% do ouro dos abates equivalentes (TAREFA_TIPOS).
  • Item: Desafio, Longa e Fúria (“grande”) garantem pelo menos um básico. As outras têm 30% de chance de básico. Épico e lendário saem com 30% da chance de drop daqueles abates (teto: épico 50%, lendário 5%) (ITEM_TAREFA, chancesItemTarefa).
  • Aceitar e entregar só na Fonte (aceitarTarefa, entregarTarefa → naBase). Cancelar é grátis.

11. Presente por nível, morte, Mestre da Legião

  • Presente do nível 3 (PRESENTE_NIVEL, presenteNivelDe, jogo.js oferecerPresente): Fago (AD) ou Alternador Hextec (AP), qualidade A, uma vez por conta. É oferecido até o nível 9 e entregue pelo servidor.
  • Morte (morrer, penalidadeMorte, perdaPorMorte):
    • Perde 10% da XP necessária para o nível atual, mas no máximo a XP que você tem (min(estado.xp, …)). Nunca desce de nível.
    • Renasce na Fonte em 3 s, com 10% de vida e 0 de mana (passo). Todos os buffs são perdidos, inclusive o do Barão.
    • Em Runeterra: cada item equipado tem 10% de chance de cair num saco no chão, que o dono ou outro jogador pode pegar (CHANCE_PERDER_ITEM, servidor /api/morte). No Rift nenhum item cai.
    • Perda por nível: nv10 −4.620 · nv20 −107.000 · nv30 −804.000 · nv40 −5,1 mi · nv50 −30,9 mi de XP.
    • Anjo Guardião (3026): renasce com 50% de vida, 1× a cada 300 s.
  • Mestre da Legião (RESET_OURO, precoResetOuro, servidor /api/mestre/reset): refaz habilidades ou atributos por 25.000 × nível de ouro (nv10 250 mil · nv20 500 mil · nv30 750 mil · nv50 1,25 mi). Na Loja, cada reset custa 150 💎 (≈ R$ 3 com R$ 1 = 50 💎).

12. Mascotes, Aranhinha e Vilemaw (chefe global)

Mascotes (MASCOTES, MASCOTE_MAX = 20, xpMascote, ganharXpMascote, bonusMascote)

  • Ganham 10% da XP de cada abate. Do nível 1 ao 20 são 168.888 de XP de mascote, ou seja, ~1,69 mi de XP do campeão.
Mascote Como obter Efeito no nível 20
Poro 2.000 de ouro +20% de ouro (+1%/nível)
Krugzinho 8.000 de ouro +20% de armadura e de RM
Dragãozinho derrotar o Dragão Infernal fogo a cada 2,5 s: 25% + 3%/nível do dano (85% no nv20)
Aranhinha Baú da Vilemaw (5%, ou 10% para os 3 que mais bateram) ou 30 dias seguidos de prêmio diário; vale para a conta toda mordida a cada 3 s: 22% + 2,5%/nível (72%); +0,25% de chance de item por nível (+5%), multiplicando o saque de itens (petIt)

vilemaw.js é só a animação da aranha (quadros parado/bote/rugido). As regras estão em chefe-global.js.

Vilemaw (chefe-global.js: VILEMAW, GOLPES_VILEMAW, PREMIO_VILEMAW, proximaVilemaw)

  • Aparece às 13h e 21h (Brasília) num ponto sorteado dos Ermos do Dragão ou da Fenda do Vazio, até 140 tiles de Noxus. O aviso no chat sai 10 min antes e mostra só a região. A posição exata só aparece para quem está a ≤45 tiles. Se ninguém vencer, ela some em 30 min.
  • Nível fixo 48. Vida = 30 Barões + 1,5 por participante (1 Barão nv48 = 116.064 de vida → 5 jogadores ≈ 4,35 mi). Os golpes têm teto de 20% a 55% da vida máxima de quem leva. Colado nela (≤1,3 tile) você leva uma mordida a cada 2,2 s. Não há monstros comuns a 14 tiles dela.
  • Para ganhar o baú, é preciso causar pelo menos 1% do dano total (VILEMAW.minimo).
  • Baú: ouro de ~8 Barões e XP de ~10 Barões (no código, CURVA nv48: ≈ 28 mil de ouro e ≈ 73 mil de XP; o servidor pode ajustar), 2 a 4 runas, 3 a 8 Sedas. Chances (top 3 em dano = dobro): épico 50% (100%), lendário 3% (6%), Presa de Vilemaw 40% (80%), Aranhinha 5% (10%).
  • A regra de diferença de nível (NIVEL_DIF) não vale contra a Vilemaw (comentário em motor.js).

13. Noite e monstros especiais

luzDoDia, ehNoite, relogioMundial, NOTURNO, tornarNoturno, FURIOSO, aMais, gerarGrupo (motor.js); arena.js (Runeterra)

  • O relógio é o horário real de Brasília, igual para todos (relogioMundial). Dia das 6h30 às 17h30, transições suaves. ehNoite = luz < 0,6, ou seja, noite das 18h03 às 05h57 (sistemas-economia.mjs). O comentário “ciclo de 16 min” no código é antigo.
  • À noite, cada monstro comum (não chefe) tem 35% de chance de ser noturno, no Rift e em Runeterra: vida ×1,4, dano ×1,25, XP ×1,8, ouro ×1,5, e saque, runas e espólios sorteados 2× (NOTURNO, aMais).
  • Furioso (só no Rift, 5% dos grupos sem chefe, nunca noturno ao mesmo tempo): vida ×4, dano ×1,5, vel. de ataque ×1,15, XP e ouro ×5, saque 3×, runas e espólios 2×. Enquanto vive, o grupo dele ganha +25% de dano e +20% de vel. de ataque (FURIOSO).
  • Chefes no Rift: Rio, Dragão e Barão têm 1,5% por grupo de nascer o chefe, no nível máximo da zona + 2 (LOCAIS[].chefe, gerarGrupo). Saque do chefe: lendário 0,1%, épico 5%, básico 40% (DROP_CHEFE).

14. Caça offline

Servidor (novidades 09/10; jogo.js sessao.offline): com o jogo fechado por 10 min ou mais, você recebe metade da média de XP e ouro do personagem caçando no Rift, por até 5 h. Itens, runas e lendários não vêm offline. O tempo fora é da conta e vai para o personagem com que você entrar.


15. Dicas que a wiki oficial não diz (todas comprovadas no código)

  1. A persistência do Ornn é por nível-alvo, não por item (e.persistencia.forja[alvo], comentário de PERSISTENCIA: “valendo para qualquer item”). As falhas num item contam para o próximo item que você tentar no mesmo nível. Forje o barato primeiro. A política ótima troca para o lendário depois de ~43 falhas no +3 (§1.6).
  2. O +3 ao +5 é garantido na 120ª, 300ª e 800ª tentativa seguida (PERSISTENCIA.forja[n].max). A chance quase não sobe até 80, 200 e 530 falhas (subir) e depois dispara. Com 100 falhas no +3, a chance já é 54%.
  3. A Proteção é gasta mesmo quando a forja dá certo, e também no +1/+2, onde não existe regressão (gastarGema antes do sorteio; REGRESSAO_REFINO[0..1] = 0). Só use do +3 em diante, e de preferência no +4/+5 (0,31P no +3 contra 2,9P no +5).
  4. Runa não ajuda no fim da rampa: a chance com runa é min(1, chance × mult). Perto de 100% a runa some sem efeito. Arcana vale mais no +5 (≈5–6,3P), depois no +4.
  5. O VIP não dá ouro. ouroMult = conquistas + Poro. O que dá ouro permanente: Poro nv20 (+20%) e as conquistas Soldado Dedicado (10 tarefas), Mercador (vender 100 itens) e Tesouro de Noxus (1 mi de ouro), +5% cada (CONQUISTAS, bonusConquistas). As duas primeiras se fazem em poucas horas.
  6. Runeterra (×1,3) aumenta XP e chance de item, mas não runas nem espólios. Em processarAbates, mult inclui o bonus, multEsp não. Para farmar runa, Rift à noite (noturno = 2 sorteios) e chefes (Sorte 30%, Arcana/Proteção 8%, ×1,2 com VIP).
  7. Twitch + Kick + guilda têm teto conjunto de +50% (aplicarBonusLive → usarBonusTwitch). Com Twitch +15% e guilda +4%, a Kick acrescenta só o que falta até 50%.
  8. A tarefa do Capitão e a missão diária contam os mesmos abates. contarTarefa e contarDiaria rodam no mesmo abate, e a tarefa paga ~42–55% em cima do que você já ganha. Deixe sempre uma tarefa ativa. A diária só conta monstros com nível ≥ seu nível − 5.
  9. Morrer nunca faz perder nível: a perda é min(xp atual, 10% do nível). Logo depois de upar, a morte quase não custa nada. No Rift, nenhum item cai (só em Runeterra, 10% por item).
  10. A qualidade não muda o preço da forja (precoRefino usa só ITENS[id].preco), mas multiplica o resultado: S+3 = ×1,84 contra C+3 = ×1,22. Refine itens A/S. E peça S na montagem quase não muda nada (S de 0,05% para 0,096% mesmo com todas as peças S); venda a peça.
  11. A montagem automática pode usar itens equipados, porque procura na mochila e depois no equipamento (analisarMontagem). Monte escolhendo as peças na bancada.
  12. Mochila cheia apaga saque: itens e espólios que não cabem vão para perdidos. Cada tipo de espólio ocupa 1 espaço por pilha de 100. Runas nunca ocupam espaço.
  13. Preço em Gemas no limite da faixa: vender a 1.000 rende 870 (13%), a 1.001 rende 900 (10%). A 10.000 rende 9.000, a 10.001 rende 9.250 (taxaOrbs, vendedorRecebe). Se for pôr entre ~967 e 1.000, ponha 1.001. Entre ~9.750 e 10.000, ponha 10.001.
  14. Reset de treino: ouro × diamante. O Mestre cobra 25.000 × nível de ouro (no nível 40, 1 milhão). A Loja cobra sempre 150 💎 (≈ R$ 3) (LOJA.resetHab, precoResetOuro). Quanto mais alto o nível, mais a Loja compensa.
  15. Monstro furioso = 5× XP e ouro + saque 3× (FURIOSO). A tarefa “Fúria” pede só 3 a 4 deles e conta como uma tarefa grande (item garantido).
  16. Saque some 10% por nível quando o monstro está mais de 5 níveis abaixo (fatorSaque = fatorXp), com mínimo de 10%. Vale para ouro, itens, runas e espólios.
  17. A Aranhinha aumenta a chance de item, não de runa: petIt multiplica só o sortearLoot.

Mudanças recentes que afetam este guia (novidades.js)

  • 10/10: monstros 4+ níveis acima batem +15%/nível (até 3×) e levam −7%/nível de dano (até 25%) (NIVEL_DIF). Também: prêmio diário + Aranhinha, Mestre da Legião por ouro, alerta de lendário.
  • 09/10: nova escada de forja (30 → 12 → 2 → 0,8 → 0,3%) com preço ×2 do +3 em diante. S/SS mais raros. Saque com fatorSaque. Caça offline. Missões diárias. Vilemaw. Tarefas Caça/Fúria. Até 3 personagens por conta.
  • 07/10: montagem 2× mais fácil (1% / 0,1%), qualidades A/S/SS mais fortes, mochila que cresce com o nível, VIP a R$ 4.

Como reproduzir

cd ~/repos/lolidle-wiki
node scripts/sistemas-forja.mjs      # forja: exato + Monte Carlo com forjar() real, valor das runas, truque da persistência
node scripts/sistemas-economia.mjs   # montagem, qualidade, venda, runas por zona, prêmio diário, diárias, morte, reset, espólios, Vilemaw, noite