Sistemas e economia do LoL Idle (guia prático)
Fonte: código do cliente baixado em 10/10/2026 (
src/*.js). Toda regra cita arquivo + função/constante. Números calculados vêm dos scriptsscripts/sistemas-forja.mjsescripts/sistemas-economia.mjs, que importam as funções reais do jogo (forjar,comPersistencia,chanceRefino,precoRefino,chancesQualidade,premioLoginDe…). Saídas brutas:scripts/sistemas-forja.jsonescripts/sistemas-economia.json. O servidor é autoritativo (sorteios de forja/drops/qualidade), mas usa estas mesmas constantes (comentários domotor.js). P = preço do item emsrc/itens.js(ITENS[id].preco). Básicos custam 250–1.300, épicos 600–1.600 e lendários 2.450–3.500 (média 3.023).
1. Forja no Ornn (refino +1 a +5)
1.1 Regras (motor.js)
| Regra | Valor | Onde |
|---|---|---|
| Refino máximo | +5 | REFINO_MAX |
| Bônus por nível | +12% em todos os atributos do item, por nível (+5 = ×1,60) | BONUS_REFINO, infoItem |
| Chance base (alvo +1…+5) | 30% · 12% · 2% · 0,8% · 0,3% | CHANCE_REFINO (mudou em 09/10: antes +3/+4/+5 eram 0,4%/0,2%/0,1%) |
| VIP | chance ×1,2, com teto de 50% na chance base | VIP.refino, VIP.refinoMax, chanceRefino |
| Regressão ao falhar (depende do nível atual) | +0→+1 e +1→+2: nunca · +2→+3: 4% · +3→+4: 1,5% · +4→+5: 0,6% (cai 1 nível) | REGRESSAO_REFINO, forjar |
| Preço de uma tentativa | round(P × (0,5 + 0,5×ref) × (ref ≥ 2 ? 2 : 1)) → 0,5P · 1P · 3P · 4P · 5P |
precoRefino, PRECO_REFINO_ALTO = 2 |
| Cobrança | o ouro sai sempre, antes do sorteio (sucesso ou falha) | forjar |
| Qualidade | a forja não mexe na qualidade (~C/~B/… é preservado) |
comRefino |
Conferência com o Cutelo Negro (P = 3.000): precoRefino = 1.500 / 3.000 / 9.000 / 12.000 / 15.000.
1.2 Persistência do Ornn (proteção contra azar)
PERSISTENCIA, PERSISTENCIA_PASSO = 0.01, PERSISTENCIA_TETO = 0.5, bonusFalhas, comPersistencia, anotarFalha:
- Cada falha soma +1% da chance (multiplicativo: 2% → 2,02%…), até +50% (
bonusFalhas). - Do +3 em diante há uma rampa: a partir de
subirfalhas seguidas, a chance cresce linear até 100% na tentativamax:
| Alvo | subir |
max (garantido) |
Chance (sem VIP / VIP) por falhas acumuladas f |
|---|---|---|---|
| +1 | — | — | f=0: 30%/36% · f=50: 45%/54% |
| +2 | — | — | f=0: 12%/14,4% · f=50: 18%/21,6% |
| +3 | 80 | 120 | f=0: 2%/2,4% · f=50: 3%/3,6% · f=80: 5,4%/6,0% · f=100: 53,9%/54,2% · f=119: 100% |
| +4 | 200 | 300 | f=0: 0,8%/0,96% · f=200: 2,2%/2,4% · f=250: 51,6% · f=299: 100% |
| +5 | 530 | 800 | f=0: 0,3%/0,36% · f=530: 0,82%/0,91% · f=665: 50,6% · f=799: 100% |
- O contador é por nível-alvo e por personagem, não por item (
e.persistencia.forja[alvo], comentário: “valendo para qualquer item”). Sucesso zera só o contador daquele alvo. - Falhar com regressão também conta como falha (
anotarFalharoda antes do sorteio de regressão).
1.3 Runas na forja (GEMAS, forjar, podeUsarGema)
| Runa | Efeito | Forja | Montagem |
|---|---|---|---|
| Sorte | chance da tentativa ×1,25 | sim | sim |
| Arcana | chance ×2 | sim | sim |
| Proteção | se a forja falhar e cair no sorteio de regressão, o item não cai | sim | não |
- O multiplicador entra depois da persistência e do VIP:
min(1, chanceForjaAgora × mult). - Uma runa por tentativa, gasta antes do sorteio (
gastarGema), dê certo ou não. A Proteção é gasta até nas tentativas +1/+2, onde não existe regressão (desperdício). forjarVarias(botão “várias vezes”) gasta uma runa por tentativa enquanto houver e para no sucesso ou na regressão.
1.4 Custo esperado de forja (cálculo exato, conferido com Monte Carlo usando a forjar() real)
Método (em scripts/sistemas-forja.mjs): W_t(f) = c_t + (1 − p_t(f)) × (r_t × S(t−1) + W_t(f+1)), com S(t) = W_t(0). Isso funciona porque, depois de uma regressão, o contador do nível de baixo está sempre zerado. O Monte Carlo com forjar() bate com o cálculo (até +5 sem VIP: 2.278P simulado contra 2.276,7P exato, em 1.500 rodadas).
Em múltiplos de P, de +0 até o alvo (inclui as regressões):
| Alvo | Tentativas sem VIP | Custo sem VIP | Tentativas VIP | Custo VIP | Arcana em toda tentativa (sem VIP) | Proteção do +3 em diante (sem VIP) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | 3,3 | 1,6P | 2,7 | 1,4P | 0,8P (1,7 runas) | 1,6P |
| +2 | 11,1 | 9,5P | 9,3 | 8,0P | 4,9P (5,7) | 9,5P |
| +3 | 58,6 | 129,8P | 49,5 | 112,1P | 71,6P (30 runas) | 118,7P (36 runas) |
| +4 | 201 | 613P | 166 | 517P | 310P (95) | 453P (120) |
| +5 | 591 | 2.277P | 476 | 1.875P | 1.066P (259) | 1.508P (331) |
A distribuição tem cauda longa. Até +3 sem VIP: mediana 110P, p90 278P. Até +5: mediana 1.851P, p90 4.526P.
Em ouro:
| Item (P) | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaga (250), sem VIP | 408 | 2.365 | 32.445 | 153.271 | 569.163 |
| Fago (1.100), sem VIP | 1.794 | 10.407 | 142.759 | 674.392 | 2.504.315 |
| Fago (1.100), VIP | 1.502 | 8.756 | 123.284 | 568.168 | 2.062.785 |
| Cutelo Negro (3.000), sem VIP | 4.893 | 28.383 | 389.343 | 1.839.251 | 6.829.950 |
| Cutelo Negro (3.000), VIP | 4.097 | 23.881 | 336.228 | 1.549.548 | 5.625.778 |
| Gume do Infinito (3.500), sem VIP | 5.708 | 33.113 | 454.233 | 2.145.793 | 7.968.276 |
O VIP economiza cerca de 14% até +3 e 18% até +5. Do +2 para o +3, um lendário leva em média 47,5 tentativas sem VIP e 40 com VIP. A novidade de 09/10 fala em “umas 36”, número que só fecha se ignorar a regressão.
1.5 Melhor uso das runas (valor de uma runa, em P economizados)
Calculado por valorRuna() no script: (p_com_runa − p) × custo restante para Sorte/Arcana e (1 − p) × regressão × S(t−1) para Proteção. Valores sem VIP, com o contador zerado (f=0). Entre parênteses, o melhor ponto do contador.
| Runa | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | Montagem de lendário |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arcana | 0,48P | 0,93P | 2,4P | 3,9P (até 4,7P) | 5,0P (até 6,3P) | ≈ 8.000 de ouro |
| Proteção | 0 | 0 | 0,31P | 1,8P | 2,9P | não serve |
| Sorte | 0,12P | 0,23P | 0,60P | 1,0P (até 1,2P) | 1,25P (até 1,6P) | ≈ 2.000 de ouro |
Para um lendário de 3.000 (Cutelo Negro), isso dá:
- Arcana: +5 ≈ 15 mil · +4 ≈ 11,6 mil · montar lendário ≈ 8 mil · +3 ≈ 7,2 mil.
- Proteção: +5 ≈ 8,7 mil · +4 ≈ 5,4 mil · +3 ≈ 0,9 mil.
- Sorte: +5 ≈ 3,7 mil · +4 ≈ 2,9 mil · montar lendário ≈ 2 mil · +3 ≈ 1,8 mil.
- Montar épico: Arcana ≈ 722 · Sorte ≈ 181 (
sistemas-economia.mjs,valorRunaMontar).
Estratégia:
- Nunca gaste runa no +1/+2 e nunca gaste Proteção abaixo do +3. É jogar fora.
- O valor de uma runa é proporcional a P. Guarde as runas para o seu lendário principal (de preferência A/S), não para épicos e básicos.
- Prioridade por tentativa (cabe só uma): Arcana > Proteção > Sorte no +4/+5. No +3, Arcana ≫ Sorte > Proteção (a Proteção no +3 vale só 0,31P).
- Se você não pretende passar do +3, gaste as Arcanas no +3 ou na montagem de lendário (valores parecidos).
- Não use runa quando a chance mostrada já está perto de 100% (fim da rampa de persistência). O multiplicador tem teto de 1 e a runa some de graça.
- Cuidado com “Forjar várias” com runa selecionada: gasta uma por tentativa.
1.6 Truque da persistência compartilhada
Como o contador é por nível-alvo e não por item, dá para acumular falhas num item barato (ex.: Adaga +2, P=250) e passar para o lendário quando a chance já subiu. A política ótima (iteração de valor, carregar() no script) troca para o lendário depois de ~43 falhas no +3 (29 com VIP). Ela economiza pouco: ~12% no passo +2→+3 (361 mil → 316 mil de ouro) e ~2–7% no +4/+5. É estimativa: o script ignora o valor do item barato +3 que sai de brinde. Regra prática: se tem dois itens no mesmo nível para subir, forje primeiro o barato. As falhas dele deixam o caro mais fácil.
2. Qualidade C / B / A / S / SS
QUALIDADES, ORDEM_QUAL, chancesQualidade, sortearQualidade, valorVenda, infoItem (motor.js)
| Qualidade | Chance (drop, baú, diária) | Atributos (mult) |
Lojista (venda) |
|---|---|---|---|
| C | 49,9495% | ×0,90 | ×0,8 |
| B | 35% | ×1,00 | ×1 |
| A | 15% | ×1,15 | ×1,5 |
| S | 0,05% (1 em 2.000) | ×1,35 | ×3 |
| SS | 0,0005% (1 em 200.000) | ×1,70 | ×8 |
- Item sem marca
~Q(de antes do sistema) conta como B (qualidadeDe). Item~?está “sendo avaliado” e não pode ser vendido até o servidor sortear (venderItem→pendente). - Item avaliado que some e volta como
~?recebe a mesma qualidade de antes, sem novo sorteio (revelarPendentes). Não dá para “rerolar”. - A novidade de 07/10 (“SS: 1 em cada 200 itens”) está desatualizada. Em 09/10 o S caiu de 4,5% para 0,05% e o SS de 0,5% para 0,0005% (comentário de
QUALIDADES). - Preço de venda (
valorVenda):floor(P × 0,5 × (1 + 0,5×ref) × venda). Para P = 3.000:
| +0 | +1 | +2 | +3 | +5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| C | 1.200 | 1.800 | 2.400 | 3.000 | 4.200 |
| B | 1.500 | 2.250 | 3.000 | 3.750 | 5.250 |
| A | 2.250 | 3.375 | 4.500 | 5.625 | 7.875 |
| S | 4.500 | 6.750 | 9.000 | 11.250 | 15.750 |
| SS | 12.000 | 18.000 | 24.000 | 30.000 | 42.000 |
- Força total de um item =
(1 + 0,12×ref) × mult(infoItem). Exemplos: C+5 = 1,44 · B+3 = 1,36 · A+0 = 1,15 · A+3 = 1,56 · S+0 = 1,35 · S+3 = 1,84 · SS+0 = 1,70. A forja custa o mesmo para qualquer qualidade (precoRefinosó olha P), então refine itens A/S, não C.
3. Montagem de épico/lendário no Ornn
receitaDe, custoMontar, MULT_CUSTO_MONTAR, CUSTO_LENDARIO_POR_PRECO, CHANCE_MONTAR, chanceMontar, chanceMontarAgora, montarItem, bonusMontagem (motor.js)
| Épico | Lendário | |
|---|---|---|
| Chance por tentativa | 1% (VIP 1,2%) | 0,1% (VIP 0,12%) |
| Custo por tentativa | custo da receita × 3 (150 a 2.700; mediana 1.200) |
round(P × 4,8 / 50) × 50 (11.750 a 16.800; mediana 14.400) |
| Persistência (por receita) | rampa a partir de 108, garantido na 150ª | rampa a partir de 1.125, garantido na 1.500ª |
| Tentativas médias / mediana / p90 (sem VIP) | 60,6 / 55 / 115 | 554,6 / 471 / 1.146 |
| Com VIP | 54,5 / 47 / 114 | 492,7 / 394 / 1.139 |
| Arcana em toda tentativa | 38,1 / 30 / 85 | 330,5 / 240 / 775 |
| Ouro esperado (sem VIP) | ~60 × 1.200 ≈ 73 mil | ~555 × 14.400 ≈ 8 milhões |
- O ouro sai em toda tentativa. As peças só são consumidas no sucesso (
montarItem). - Sem peças escolhidas na bancada, o jogo pega primeiro da mochila e depois do equipamento (
analisarMontagem). Pode consumir um item equipado. - Precisa de 1 espaço livre na mochila, contando os que as peças da mochila liberam. Senão dá erro antes de cobrar.
- Proteção não serve na montagem (
GEMAS.protecao.montar = false). - Qualidade do item montado:
bonusMontagem(peças) = max(0, média(C0,B1,A2,S3,SS4) − 1), echancesQualidade(b)multiplica A por1+0,5b, S por1+0,6be SS por1+0,8b:
| Peças | C | B | A | S | SS |
|---|---|---|---|---|---|
| C/B (bônus 0) | 49,95% | 35% | 15% | 0,05% | 0,0005% |
| todas A (bônus 1) | 46,45% | 32,55% | 20,92% | 0,074% | 0,0008% |
| todas S (bônus 2) | 43,41% | 30,42% | 26,07% | 0,096% | 0,0011% |
| todas SS (bônus 3) | 40,74% | 28,55% | 30,59% | 0,114% | 0,0014% |
Gastar peça S/SS para ganhar ~0,02–0,06 ponto percentual de S não compensa. Vender a peça S rende 3× (Lojista) ou ainda mais no mercado.
- Épicos mais baratos de montar: Broquel Glacial (150), Martelo de Caulfield (300), Estilingue do Patrulheiro (300), Braçadeira Cristalina (300). Lendários mais baratos: Armadura de Espinhos (11.750), Rylai (12.500), Dançarina Fantasma (12.700), Furacão de Runaan (12.700).
4. Runas (gemas do Ornn): de onde caem
GEMAS, chancesGema, sortearGemas, processarAbates (motor.js). Ficam numa bolsa à parte (não ocupam a mochila) e podem ser vendidas no mercado como lote gema:<id>:<qtd> (ofertaGema).
- Monstro comum:
chance × (1 + 0,1 × tier). VIP ×1,2.fatorSaquereduz se o monstro estiver mais de 5 níveis abaixo de você. - Chefe (Arauto, Dragão Infernal, Barão): Sorte 30%, Arcana 8%, Proteção 8% por abate (× VIP).
| Zona (tier) | Sorte | Arcana | Proteção |
|---|---|---|---|
| Rota Inferior (0) | 0,53% (1/189) | 0,063% (1/1.587) | 0,063% |
| Toca dos Lobos (2) | 0,636% (1/157) | 0,076% (1/1.323) | 0,076% |
| Campo Vermelho (4) | 0,742% (1/135) | 0,088% (1/1.134) | 0,088% |
| Fosso do Dragão (6) | 0,848% (1/118) | 0,101% (1/992) | 0,101% |
| Covil do Barão (7) | 0,901% (1/111) | 0,107% (1/934) | 0,107% |
Outras fontes: prêmio diário (dias 2, 4 e 6: 6 Sorte + 1 Proteção + 1 Arcana por ciclo de 7 dias, PREMIO_LOGIN) e Baú da Vilemaw (2 a 4 runas, PREMIO_VILEMAW.runas). Monstro noturno sorteia runas 2× e furioso também 2× (aMais, FURIOSO.extras).
5. VIP, diamantes e Loja
VIP, ehVip, chanceRefino, chanceMontar, processarAbates, usarPocoesAuto, rotinaAtiva (motor.js); abrirVip (jogo.js)
O que o VIP dá, exatamente:
| Benefício | Valor | Onde |
|---|---|---|
| XP dos abates | ×1,2 | VIP.xp em processarAbates |
| Chance de drop: itens, runas e espólios | ×1,2 | VIP.drop (mult e multEsp) |
| Chance de forja e de montagem | ×1,2 (teto de 50% na chance base) | VIP.refino, VIP.refinoMax |
| Automático: poções sozinhas e volta à Fonte quando acabam as poções ou a mochila enche | liga/desliga | usarPocoesAuto, rotinaAtiva, rotinaPadrao |
| ★ no nome | visual | abrirVip |
| Não aumenta ouro | ouroMult só soma conquistas e Poro |
atributos |
- Preço: 200 💎 por 30 dias (
VIP.preco,VIP.dias). Comprar de novo soma os dias (botão “Somar”,abrirVip). O comentário de 09/10 diz R$ 1 = 50 💎, logo VIP = R$ 4. A novidade de 07/10 dizia “R$ 10 = 2.000 💎”, taxa já trocada. Os pacotes vêm do servidor. - VIP grátis: 2 dias em toda conta nova (
VIP.boasVindas) · +1 dia ao salvar a conta de convidado (VIP.salvarConvidado) · +1 dia ao entrar no Discord (uma vez,jogo.jsDiscord) · sorteio de 30 dias a cada 10 indicados que confirmam email e chegam ao nível 5 (ganhos.jsGANHOS.sorteio). - Diamantes, VIP, Gemas e skins são da conta e valem nos 3 personagens (novidades 09/10).
- Loja (💎) (
LOJA,SKINS_A_VENDA,SKINS_MONTARIA): reset de habilidades 150 · reset de atributos 150 · skin de campeão 500 ou 900 (a de 900 muda a cor das habilidades) · skin de mascote 300 · Cavalo de Guerra (montaria) 600. - Indicação (
GANHOS): 20% do que o indicado gastar em diamantes, liberado após 30 dias, saque PIX mínimo de R$ 20.
6. Poções, recall e exaustão
POCOES, EXAUSTAO, POCAO_PVP, RECALL, usarPocao, escolherPocao, voltarBase, BARAO (motor.js)
| Poção | Cura | Preço | Nível | Cura por ouro |
|---|---|---|---|---|
| Vida | 300 | 40 | 1 | 7,5 |
| Vida Forte | 900 | 110 | 15 | 8,2 |
| Vida Suprema | 2.200 | 260 | 30 | 8,5 |
| Mana | 100 | 30 | 1 | 3,3 |
| Mana Forte | 280 | 80 | 15 | 3,5 |
- Exaustão: 1 s entre poções (
EXAUSTAO). Em PvP recente: 3 s e a poção cura metade (POCAO_PVP). - No automático (VIP), a poção é escolhida assim: a maior que não desperdiça mais de 20% (
cura ≤ falta × 1,2), senão a menor (escolherPocao). Limiares padrão: vida 50%, mana 30% (novoEstado().auto). - Sem VIP, as poções são só no clique (
usarPocoesAuto). - Recall: 4 s (
RECALL), 2 s com o buff do Barão (BARAO.recall). Em Runeterra não dá para voltar nem viajar em combate: 6 s depois de apanhar, com PvP recente ou com monstro em aggro (EM_COMBATE_MUNDO,emCombate). Levar dano cancela o recall (apanhouNoMundo). - Buff do Barão (ao matar o Barão Nashor): 180 s, +25% de dano, +50% de regeneração e recall de 2 s (
BARAO). Some ao morrer. - Soraka/Lojista curam e vendem na Fonte e nas cidades de Runeterra (
atendeAqui). O Ornn só fica na Fonte (naBase).
7. Mochila, espólios e cofre
MOCHILA_INICIO, MOCHILA_GANHO, mochilaDe, PILHA, espacosEspolios, espacosLivres, cabeEspolio, ESPOLIOS, ESPOLIO_MONSTRO, COFRE (motor.js)
- Tamanho: 20 espaços + 2 a cada 5 níveis → 22 (nv5), 24 (nv10), 28 (nv20), 32 (nv30), 36 (nv40), 40 (nv50).
- Espólios ficam empilhados em pilhas de 100, e cada pilha ocupa 1 espaço da mochila (
PILHA,espacosEspolios). Com a mochila cheia, ainda entra espólio numa pilha que não completou 100 (cabeEspolio). - Mochila cheia = saque perdido: itens e espólios que não cabem vão para
perdidos(processarAbates). Runas nunca se perdem, porque não ocupam espaço. - Opção “Não pegar itens básicos” (
estado.ignorarBasicos): básicos ficam no chão. - Valor dos espólios (
valorEsp = 0,6 × CURVA.ouro(nível) × mult, por unidade): Escudo/Pó 21 · Engrenagem 31 · Pele de Lobo 41 · Presa de Lobo 123 · Pedra de Krug 47 · Cristal Azul 61 · Espinho 72 · Escama de Arraia/Quitina 66 · Escama de Dragão 76 · Garra de Dragão 229 · Olho do Vazio 97 · Chifre do Arauto 1.958 · Coração de Dragão 2.220 · Presa do Barão 2.745 · Seda de Vilemaw 397 · Presa de Vilemaw 3.294. - Quando vender: espólio não tem outro uso (só Lojista). Venda sempre que for à base e antes de passar de 1 pilha por tipo. Itens: venda o C/B que não serve de peça. S/SS/refinados valem mais no mercado. Os atalhos de “vender tudo” pulam refinados e S/SS e pedem confirmação para lendário (novidades 10/10).
- Cofre da Tesoureira (Fonte, ou o Burrinho de Carga nas cidades): 40 itens + ouro ilimitado, por personagem (
COFRE,depositarOuro).
8. Mercado entre jogadores e Gemas (dinheiro real)
orbs.js (ORBS, taxaOrbs, vendedorRecebe); jogo.js (janela do Mercador, dadosMercado)
- Mercador na Fonte e nas praças de Demacia, Piltover e Noxus (tecla J). Olhar dá de qualquer lugar. Comprar e vender, só com ele.
- As ofertas duram 48 h. O limite de ofertas e a taxa em ouro vêm do servidor (
dm.limite,dm.taxa). O cliente não traz o número. - Gemas (internamente
orbs) = moeda com lastro em USDT (Solana). 1 Gema = 0,01 USDT na compra e no saque, saque mínimo de 1.000 Gemas. Nunca caem no jogo, só entram por depósito. - Taxa das vendas em Gemas (
ORBS.faixasTaxa): preço ≤ 1.000 → 13% · ≤ 10.000 → 10% · acima → 7,5%. - Runas também se vendem no mercado, em lotes (
ofertaGema).
9. Grupo, guilda e bônus de XP
| Sistema | Regra | Onde |
|---|---|---|
| Grupo (só em Runeterra) | até 4; cada membro vivo a ≤15 tiles dá +15% de XP (máx. +45%) | GRUPO; arena.js (processarAbates(..., min(1+0,15×3, bonusGrupo))) |
| Divisão de XP no grupo | você recebe parte da XP dos abates dos outros: ½ em dupla, ⅓ em trio, ¼ em quatro | novidades 10/10 (servidor) |
| Abate “roubado” | fora do grupo, quem dá o último golpe leva XP e saque | processarAbates (abateRoubado) |
| Guilda | criar 100.000 de ouro · 5 membros · vagas 6–10: 50k, 100k, 200k, 350k, 500k (1,2 mi no total) · trocar o nome 50k (1×/7 dias) | guilda.js GUILDA |
| Bônus de guilda | +1% de XP por membro online, até +4% | jogo.js aplicarGuilda |
| Twitch | +15% de XP vendo live oficial logado, +2,5% por live extra ao mesmo tempo | jogo.js aplicarTwitch; novidades |
| Kick | resgate de pontos do canal = 1 h de +15% (acumula horas até um teto) | jogo.js aplicarKick |
| Teto conjunto | Twitch + Kick + guilda somam e param em +50% | jogo.js aplicarBonusLive → motor.js usarBonusTwitch (min(1.5, …)) |
| Evento de XP | até ×3 (servidor) | usarEventoXp |
| Zona de Guerra (PK) | +40% de XP | runeterra.js PK_BONUS = 0.4 |
| Runeterra | ×1,3 em XP e na chance de item | ARENA.bonus |
Empilhado, sem evento: 1,2 (VIP) × 1,3 (Runeterra) × 1,45 (grupo de 4) × 1,4 (Zona de Guerra) × 1,5 (lives+guilda) = 4,75× de XP (sistemas-economia.mjs). Monstro noturno multiplica por mais 1,8.
10. Prêmio diário, missões diárias e tarefas (📜)
Prêmio diário por entrar (PREMIO_LOGIN, premioLoginDe, proximoLogin, ARANHA_DIAS)
- Ciclo de 7 dias. Pegar em dias seguidos sobe a sequência. Passar um dia inteiro sem pegar volta ao Dia 1. O dia é o de Brasília (
diaHoje). - O ouro é medido em “minutos de caça na zona ideal” (
ouroPorMinuto), com mínimo de 100.
| Nível | D1 | D2 | D3 | D4 | D5 | D6 | D7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7.600 | 2 Sorte | 15.200 | 2 Sorte + 1 Proteção | 22.800 | 2 Sorte + 1 Arcana | 34.200 + épico |
| 10 | 11.300 | 〃 | 22.600 | 〃 | 33.900 | 〃 | 50.800 + épico |
| 20 | 14.200 | 〃 | 28.300 | 〃 | 42.500 | 〃 | 63.800 + épico |
| 30 | 16.900 | 〃 | 33.800 | 〃 | 50.700 | 〃 | 76.000 + épico |
| 40–50 | 24.300 | 〃 | 48.600 | 〃 | 72.900 | 〃 | 109.400 + épico |
- O épico do Dia 7 é da classe do campeão, com qualidade sorteada no servidor.
- 30 dias seguidos = Aranhinha garantida (
ARANHA_DIAS).
Missões diárias do Capitão (DIARIA, DIARIA_RIFT, recompensaDiaria, contarDiaria, entregarDiaria)
- Duas por dia: Rift (automático) e Runeterra (manual). Cada uma pede 1.000 abates de monstros do seu nível ou até 5 abaixo, e não contam os invocados.
- Runeterra paga 75% da XP (com o ×1,3) e 66% do ouro de 1.000 abates na zona ideal, mais épico garantido com chance de lendário de 27% da chance daqueles abates (até 8%). O Rift paga 50%/50%, também com épico garantido, e lendário com teto de 4%.
- Exemplos: nv 20 → Runeterra 276.705 de XP, 89.056 de ouro, 6,7% de lendário | Rift 141.900 de XP, 67.467 de ouro, 3,2%. Nv 30+ → lendário no teto (8% / 4%).
- Precisa de espaço na mochila para entregar (
entregarDiaria→mochilaCheia).
Tarefas do Capitão da Legião (📜 no quadro de missões) (TAREFA_TIPOS, criarOfertas, recompensaTarefa, chancesItemTarefa, contarTarefa)
- 3 ofertas na zona ideal do seu nível. Elas trocam sozinhas a cada 10 min, e o botão “Outras tarefas” também troca a cada 10 min (
TROCAR_TAREFAS_MIN).- 1ª: Rápida (7 min) ou Caça (uma espécie).
- 2ª: Normal (15 min), Longa (25 min), Caça ou Fúria (3 a 4 monstros furiosos).
- 3ª: Desafio na zona de cima (15 min).
- A recompensa é um extra sobre os próprios abates: ~42–44% da XP e 50–55% do ouro dos abates equivalentes (
TAREFA_TIPOS). - Item: Desafio, Longa e Fúria (“grande”) garantem pelo menos um básico. As outras têm 30% de chance de básico. Épico e lendário saem com 30% da chance de drop daqueles abates (teto: épico 50%, lendário 5%) (
ITEM_TAREFA,chancesItemTarefa). - Aceitar e entregar só na Fonte (
aceitarTarefa,entregarTarefa→naBase). Cancelar é grátis.
11. Presente por nível, morte, Mestre da Legião
- Presente do nível 3 (
PRESENTE_NIVEL,presenteNivelDe,jogo.jsoferecerPresente): Fago (AD) ou Alternador Hextec (AP), qualidade A, uma vez por conta. É oferecido até o nível 9 e entregue pelo servidor. - Morte (
morrer,penalidadeMorte,perdaPorMorte):- Perde 10% da XP necessária para o nível atual, mas no máximo a XP que você tem (
min(estado.xp, …)). Nunca desce de nível. - Renasce na Fonte em 3 s, com 10% de vida e 0 de mana (
passo). Todos os buffs são perdidos, inclusive o do Barão. - Em Runeterra: cada item equipado tem 10% de chance de cair num saco no chão, que o dono ou outro jogador pode pegar (
CHANCE_PERDER_ITEM, servidor/api/morte). No Rift nenhum item cai. - Perda por nível: nv10 −4.620 · nv20 −107.000 · nv30 −804.000 · nv40 −5,1 mi · nv50 −30,9 mi de XP.
- Anjo Guardião (3026): renasce com 50% de vida, 1× a cada 300 s.
- Perde 10% da XP necessária para o nível atual, mas no máximo a XP que você tem (
- Mestre da Legião (
RESET_OURO,precoResetOuro, servidor/api/mestre/reset): refaz habilidades ou atributos por 25.000 × nível de ouro (nv10 250 mil · nv20 500 mil · nv30 750 mil · nv50 1,25 mi). Na Loja, cada reset custa 150 💎 (≈ R$ 3 com R$ 1 = 50 💎).
12. Mascotes, Aranhinha e Vilemaw (chefe global)
Mascotes (MASCOTES, MASCOTE_MAX = 20, xpMascote, ganharXpMascote, bonusMascote)
- Ganham 10% da XP de cada abate. Do nível 1 ao 20 são 168.888 de XP de mascote, ou seja, ~1,69 mi de XP do campeão.
| Mascote | Como obter | Efeito no nível 20 |
|---|---|---|
| Poro | 2.000 de ouro | +20% de ouro (+1%/nível) |
| Krugzinho | 8.000 de ouro | +20% de armadura e de RM |
| Dragãozinho | derrotar o Dragão Infernal | fogo a cada 2,5 s: 25% + 3%/nível do dano (85% no nv20) |
| Aranhinha | Baú da Vilemaw (5%, ou 10% para os 3 que mais bateram) ou 30 dias seguidos de prêmio diário; vale para a conta toda | mordida a cada 3 s: 22% + 2,5%/nível (72%); +0,25% de chance de item por nível (+5%), multiplicando o saque de itens (petIt) |
vilemaw.js é só a animação da aranha (quadros parado/bote/rugido). As regras estão em chefe-global.js.
Vilemaw (chefe-global.js: VILEMAW, GOLPES_VILEMAW, PREMIO_VILEMAW, proximaVilemaw)
- Aparece às 13h e 21h (Brasília) num ponto sorteado dos Ermos do Dragão ou da Fenda do Vazio, até 140 tiles de Noxus. O aviso no chat sai 10 min antes e mostra só a região. A posição exata só aparece para quem está a ≤45 tiles. Se ninguém vencer, ela some em 30 min.
- Nível fixo 48. Vida = 30 Barões + 1,5 por participante (1 Barão nv48 = 116.064 de vida → 5 jogadores ≈ 4,35 mi). Os golpes têm teto de 20% a 55% da vida máxima de quem leva. Colado nela (≤1,3 tile) você leva uma mordida a cada 2,2 s. Não há monstros comuns a 14 tiles dela.
- Para ganhar o baú, é preciso causar pelo menos 1% do dano total (
VILEMAW.minimo). - Baú: ouro de ~8 Barões e XP de ~10 Barões (no código, CURVA nv48: ≈ 28 mil de ouro e ≈ 73 mil de XP; o servidor pode ajustar), 2 a 4 runas, 3 a 8 Sedas. Chances (top 3 em dano = dobro): épico 50% (100%), lendário 3% (6%), Presa de Vilemaw 40% (80%), Aranhinha 5% (10%).
- A regra de diferença de nível (
NIVEL_DIF) não vale contra a Vilemaw (comentário emmotor.js).
13. Noite e monstros especiais
luzDoDia, ehNoite, relogioMundial, NOTURNO, tornarNoturno, FURIOSO, aMais, gerarGrupo (motor.js); arena.js (Runeterra)
- O relógio é o horário real de Brasília, igual para todos (
relogioMundial). Dia das 6h30 às 17h30, transições suaves.ehNoite= luz < 0,6, ou seja, noite das 18h03 às 05h57 (sistemas-economia.mjs). O comentário “ciclo de 16 min” no código é antigo. - À noite, cada monstro comum (não chefe) tem 35% de chance de ser noturno, no Rift e em Runeterra: vida ×1,4, dano ×1,25, XP ×1,8, ouro ×1,5, e saque, runas e espólios sorteados 2× (
NOTURNO,aMais). - Furioso (só no Rift, 5% dos grupos sem chefe, nunca noturno ao mesmo tempo): vida ×4, dano ×1,5, vel. de ataque ×1,15, XP e ouro ×5, saque 3×, runas e espólios 2×. Enquanto vive, o grupo dele ganha +25% de dano e +20% de vel. de ataque (
FURIOSO). - Chefes no Rift: Rio, Dragão e Barão têm 1,5% por grupo de nascer o chefe, no nível máximo da zona + 2 (
LOCAIS[].chefe,gerarGrupo). Saque do chefe: lendário 0,1%, épico 5%, básico 40% (DROP_CHEFE).
14. Caça offline
Servidor (novidades 09/10; jogo.js sessao.offline): com o jogo fechado por 10 min ou mais, você recebe metade da média de XP e ouro do personagem caçando no Rift, por até 5 h. Itens, runas e lendários não vêm offline. O tempo fora é da conta e vai para o personagem com que você entrar.
15. Dicas que a wiki oficial não diz (todas comprovadas no código)
- A persistência do Ornn é por nível-alvo, não por item (
e.persistencia.forja[alvo], comentário dePERSISTENCIA: “valendo para qualquer item”). As falhas num item contam para o próximo item que você tentar no mesmo nível. Forje o barato primeiro. A política ótima troca para o lendário depois de ~43 falhas no +3 (§1.6). - O +3 ao +5 é garantido na 120ª, 300ª e 800ª tentativa seguida (
PERSISTENCIA.forja[n].max). A chance quase não sobe até 80, 200 e 530 falhas (subir) e depois dispara. Com 100 falhas no +3, a chance já é 54%. - A Proteção é gasta mesmo quando a forja dá certo, e também no +1/+2, onde não existe regressão (
gastarGemaantes do sorteio;REGRESSAO_REFINO[0..1] = 0). Só use do +3 em diante, e de preferência no +4/+5 (0,31P no +3 contra 2,9P no +5). - Runa não ajuda no fim da rampa: a chance com runa é
min(1, chance × mult). Perto de 100% a runa some sem efeito. Arcana vale mais no +5 (≈5–6,3P), depois no +4. - O VIP não dá ouro.
ouroMult= conquistas + Poro. O que dá ouro permanente: Poro nv20 (+20%) e as conquistas Soldado Dedicado (10 tarefas), Mercador (vender 100 itens) e Tesouro de Noxus (1 mi de ouro), +5% cada (CONQUISTAS,bonusConquistas). As duas primeiras se fazem em poucas horas. - Runeterra (×1,3) aumenta XP e chance de item, mas não runas nem espólios. Em
processarAbates,multinclui obonus,multEspnão. Para farmar runa, Rift à noite (noturno = 2 sorteios) e chefes (Sorte 30%, Arcana/Proteção 8%, ×1,2 com VIP). - Twitch + Kick + guilda têm teto conjunto de +50% (
aplicarBonusLive→usarBonusTwitch). Com Twitch +15% e guilda +4%, a Kick acrescenta só o que falta até 50%. - A tarefa do Capitão e a missão diária contam os mesmos abates.
contarTarefaecontarDiariarodam no mesmo abate, e a tarefa paga ~42–55% em cima do que você já ganha. Deixe sempre uma tarefa ativa. A diária só conta monstros com nível ≥ seu nível − 5. - Morrer nunca faz perder nível: a perda é
min(xp atual, 10% do nível). Logo depois de upar, a morte quase não custa nada. No Rift, nenhum item cai (só em Runeterra, 10% por item). - A qualidade não muda o preço da forja (
precoRefinousa sóITENS[id].preco), mas multiplica o resultado: S+3 = ×1,84 contra C+3 = ×1,22. Refine itens A/S. E peça S na montagem quase não muda nada (S de 0,05% para 0,096% mesmo com todas as peças S); venda a peça. - A montagem automática pode usar itens equipados, porque procura na mochila e depois no equipamento (
analisarMontagem). Monte escolhendo as peças na bancada. - Mochila cheia apaga saque: itens e espólios que não cabem vão para
perdidos. Cada tipo de espólio ocupa 1 espaço por pilha de 100. Runas nunca ocupam espaço. - Preço em Gemas no limite da faixa: vender a 1.000 rende 870 (13%), a 1.001 rende 900 (10%). A 10.000 rende 9.000, a 10.001 rende 9.250 (
taxaOrbs,vendedorRecebe). Se for pôr entre ~967 e 1.000, ponha 1.001. Entre ~9.750 e 10.000, ponha 10.001. - Reset de treino: ouro × diamante. O Mestre cobra 25.000 × nível de ouro (no nível 40, 1 milhão). A Loja cobra sempre 150 💎 (≈ R$ 3) (
LOJA.resetHab,precoResetOuro). Quanto mais alto o nível, mais a Loja compensa. - Monstro furioso = 5× XP e ouro + saque 3× (
FURIOSO). A tarefa “Fúria” pede só 3 a 4 deles e conta como uma tarefa grande (item garantido). - Saque some 10% por nível quando o monstro está mais de 5 níveis abaixo (
fatorSaque = fatorXp), com mínimo de 10%. Vale para ouro, itens, runas e espólios. - A Aranhinha aumenta a chance de item, não de runa:
petItmultiplica só osortearLoot.
Mudanças recentes que afetam este guia (novidades.js)
- 10/10: monstros 4+ níveis acima batem +15%/nível (até 3×) e levam −7%/nível de dano (até 25%) (
NIVEL_DIF). Também: prêmio diário + Aranhinha, Mestre da Legião por ouro, alerta de lendário. - 09/10: nova escada de forja (30 → 12 → 2 → 0,8 → 0,3%) com preço ×2 do +3 em diante. S/SS mais raros. Saque com
fatorSaque. Caça offline. Missões diárias. Vilemaw. Tarefas Caça/Fúria. Até 3 personagens por conta. - 07/10: montagem 2× mais fácil (1% / 0,1%), qualidades A/S/SS mais fortes, mochila que cresce com o nível, VIP a R$ 4.
Como reproduzir
cd ~/repos/lolidle-wiki
node scripts/sistemas-forja.mjs # forja: exato + Monte Carlo com forjar() real, valor das runas, truque da persistência
node scripts/sistemas-economia.mjs # montagem, qualidade, venda, runas por zona, prêmio diário, diárias, morte, reset, espólios, Vilemaw, noite